AI 시대 VARCO로 나만의 작품 세계를 확장하는 방법, 국민대학교 학생 6인의 창작 여정
한국 무속 신앙에서 출발한 크리처, 시간을 품은 성북의 골목, 가상 아이돌의 세계관, 스팀펑크풍 지하 도시까지. 영화와 AI 디자인을 공부하는 국민대학교 학생 6명이 VARCO 3D와 VARCO Sound를 활용해 서로 다른 다섯 개의 세계를 완성했습니다. 아이디어를 기획하고 에셋과 사운드를 제작해 NC AI 사옥 미디어월에 작품을 선보이기까지, 생성형 AI가 이들의 창작 과정과 선택지를 어떻게 확장했는지 들어봤습니다.

이번 프로젝트는 국민대학교 앵커(구 RISE) 사업단의 서울 앵커사업 ‘창조산업 인재양성’ 과제의 일환으로, 지난 5월부터 약 4개월간 진행됐습니다. 선발된 재학생 6명은 다섯 차례의 멘토링을 통해 AI 시대 영상 디자이너의 역할을 살펴보고, VARCO를 활용한 포트폴리오 기획과 개인 프로젝트 고도화, 실무 제작 파이프라인 설계를 경험했습니다. 첫 멘토링은 참여 학과 학생 50여 명이 함께한 ‘AI 시대 창작자의 포트폴리오 구축 방향’ 특강으로 운영돼 교육의 범위를 넓혔습니다.
4개월간 이어진 기획과 제작의 여정
이번 프로젝트에서 학생들은 생성형 AI를 단순히 결과물을 만들어 주는 도구로 사용하지 않았습니다. 먼저 전하고 싶은 이야기와 감정을 구체화한 뒤, 필요한 캐릭터와 배경 오브젝트를 제작하고 Blender, 영상 생성 도구, 편집 도구를 오가며 결과를 선택하고 다듬었습니다. VARCO 3D는 아이디어를 빠르게 입체화하고 장면의 기준이 되는 에셋을 만드는 데, VARCO Sound는 공간의 분위기와 서사를 완성하는 데 활용됐습니다.
같은 도구에서 출발했지만 완성된 결과는 모두 달랐습니다. 학생들은 기능을 익히는 데 그치지 않고, 무엇을 만들고 싶은지 정의하고 여러 결과를 비교한 뒤 자신만의 기준으로 선택하는 창작 과정을 경험했습니다.
Q. 먼저 각자의 프로젝트를 소개해 주세요
송해연 (영화전공 3학년) | 산신
한국 무속 신앙과 설화를 바탕으로 신격을 인간이 아닌 크리처로 재해석한 전시형 콘텐츠입니다. VARCO 3D로 캐릭터와 상징 오브젝트, 배경 요소를 만들고, VARCO Sound의 크리처 사운드와 국악기 계열의 소리를 활용해 낯설지만 한국적인 분위기를 만들고자 했습니다. 관람자가 장면 속 존재가 어떤 설화에서 출발했는지 궁금해지게 만드는 것이 목표였습니다.
정다은 (AI디자인학과 3학년) | LOVE · OCEAN · STAR

네 명의 마법소녀 콘셉트를 가상의 K-POP 아이돌 브랜드로 확장한 3D 브랜드 필름입니다. 멤버마다 Pink, Blue, Purple, Green으로 구분되는 공간과 상징 오브젝트를 설계하고, 네 개의 공간이 하나의 세계로 연결되는 흐름을 만들었습니다. 캐릭터 제작을 넘어 세계관과 비주얼 아이덴티티를 하나의 브랜드 경험으로 보여주고 싶었습니다.
이승빈 (영화전공 3학년) | 2026 성북로컬백화 AI 브랜드필름

1970년대 성북구의 골목이 오늘의 성북구로 바뀌어 가는 과정을 클레이풍 3D 애니메이션으로 담았습니다. 주인공 영숙이 보랏빛 풍선을 따라 골목과 성북천, 심우장, 한양도성을 지나며 과거와 현재를 연결합니다. 지역의 오래된 온기와 지금의 세련된 취향이 함께 살아 있는 성북의 모습을 전하고 싶었습니다.
조유빈·남이랑 (AI디자인학과 3학년) | 페퍼로니 피자

인류 멸망을 위해 만든 생화학 무기 심비오트가 연구실을 탈출하면서 벌어지는 이야기를 개구지고 산뜻한 SD 화풍으로 풀었습니다. 괴짜 과학자와 고양이 킹콩, 피자 배달부가 등장하고, 핑크와 퍼플을 중심으로 잔혹할 수 있는 설정을 유쾌하고 만화적인 장면으로 바꾸는 데 집중했습니다.
이다현 (AI디자인학과 3학년) | Aethelgard
거대한 수직 협곡 안에 자리한 스팀펑크풍 지하 운하 도시를 3D 시네마틱으로 만들었습니다. 낡은 기계와 흐르는 물, 다층 구조의 건축물이 만드는 압도적인 공간감과 쓸쓸하고 웅장한 디스토피아의 정서를 담고자 했습니다. 최종 영상에서는 낮과 밤의 분위기를 함께 보여주며 공간의 폭을 넓혔습니다.
Q. VARCO는 작품 안에서 어떤 역할을 했나요

송해연 이번 작업에서는 정해진 기간 안에 가능한 한 많은 에셋을 만들어 보는 것 자체가 하나의 도전이었습니다. VARCO 3D로 크리처와 상징 오브젝트, 배경 요소를 빠르게 입체화하고, VARCO Sound로 크리처의 존재감과 한국적 사운드를 더하면서 시각과 청각을 함께 설계할 수 있었습니다.
정다은 VARCO 워크숍은 생성형 AI를 단순한 이미지 제작 도구가 아니라 3D 작업의 가능성을 탐색하는 도구로 바라보게 한 출발점이었습니다. VARCO 3D를 포함한 여러 생성 방식을 직접 비교하고, 실루엣과 메시 구조, Blender에서의 수정 가능성, 세계관과의 적합성을 기준으로 장면에 맞는 결과를 골랐습니다.
이승빈 서사형 영상에서는 장면마다 같은 인물이 등장하도록 유지하는 일이 중요했습니다. VARCO 3D로 영숙의 에셋을 만든 뒤 클로즈업과 바스트샷, 풀샷, 후면 등 여러 각도의 기준 이미지를 만들고 AI 영상 생성 단계의 레퍼런스로 활용했습니다. VARCO Sound는 드림팝과 앰비언트 BGM, 7080년대 골목의 생활 소리를 설계하는 데 활용했습니다.
조유빈·남이랑 VARCO 3D로 소품과 주변 배경, 움직임이 적은 캐릭터를 만들고, 표정과 동작이 중요한 메인 캐릭터는 Blender에서 직접 모델링했습니다. 생성한 에셋은 리메시와 셰이더 조정을 거쳐 하나의 화면 안에서 자연스럽게 연결했고, VARCO Sound는 영상의 밝고 엉뚱한 분위기에 맞는 배경 음악을 만드는 데 활용했습니다.
이다현 거대한 공간을 제한된 기간 안에 채우려면 모든 요소를 같은 방식으로 만들 수는 없었습니다. VARCO 3D로 배경과 프랍을 빠르게 생성하되, 카메라에 자주 잡히는 구역은 벽과 창문, 기둥처럼 요소를 나누어 디테일을 높이고 나머지는 큰 에셋으로 구성했습니다. VARCO 3D 2.0도 작업 중간에 활용해 메시와 텍스처 품질을 보완했습니다.
Q. 가장 어려웠던 지점과 그 과정에서 달라진 점은 무엇인가요
송해연 처음 해보는 3D 작업이어서 상상한 존재를 입체적인 장면으로 완성하는 과정 자체가 큰 도전이었습니다. 하지만 하나의 장면을 완성해 보니 영화와는 다른 방식으로 공간과 캐릭터를 만드는 재미를 알게 됐습니다. 이번 경험을 한 작품으로 끝내지 않고 같은 세계를 확장한 연작을 계속 만들어 보고 싶습니다.
정다은 처음에는 3D 툴이 익숙하지 않았지만, 세 개의 작업을 완성하면서 구현 가능성부터 따지기보다 만들고 싶은 장면을 먼저 상상하게 됐습니다. 중요한 것은 어떤 AI를 썼는지가 아니라 원하는 결과를 위해 무엇을 선택하고 어떻게 다듬었는지라는 점도 배웠습니다. 하나의 툴을 사용하는 작업자에서 작품의 목적에 따라 도구를 판단하는 디자이너로 한 단계 성장한 경험이었습니다.
이승빈 3D가 처음이라 막막했고 직접 에셋을 배치해 공간을 만드는 일도 낯설었습니다. 라이팅을 보완하고, 세로형 화면에 맞춰 소품과 배경을 더하고, 시작과 끝이 자연스럽게 연결되는 루핑 애니메이션을 만드는 과정을 반복했습니다. 새로운 툴을 두려워하지 않고 제작 과정을 깊이 이해해야 디렉터로서 남들이 놓치는 부분까지 볼 수 있다는 것을 배웠습니다.
조유빈·남이랑 서로 질문을 주고받으며 설정을 계속 수정한 과정이 중요했습니다. 사이코패스 과학자의 행동을 어떻게 잔인하지 않게 보여줄지, 심비오트와 고양이의 성격을 어떻게 구분할지, 빠른 동작에서 AI 영상이 깨지는 문제를 어떻게 해결할지 함께 판단했습니다. 뷰포트에서 먼저 모션을 만들고 AI 렌더링을 결합하는 방식으로 파이프라인을 조정하면서 도구보다 연출의 기준이 먼저라는 점을 확인했습니다.
이다현 처음 구상한 폴리네시아풍 유적지가 참고 작업과 너무 비슷해질 수 있다고 판단해 중세풍 지하 도시로 방향을 바꿨습니다. 이후에는 맵의 규모와 디테일 사이에서 균형을 잡는 것이 가장 어려웠습니다. 전체 스케일을 먼저 완성한 뒤 카메라가 담는 핵심 구역의 밀도를 높였고, 마지막에는 낮과 밤의 변화까지 더해 한 공간의 여러 매력을 보여줄 수 있었습니다.
Q. 이번 경험이 앞으로의 작업에 어떤 영향을 줄까요
송해연 저만의 시선과 스타일을 유지하면서 작업 범위를 3D로 넓혀 보고 싶습니다. 첫 작품에서 배운 제작 과정을 바탕으로 다음 연작에서는 세계관과 장면의 완성도를 더 높이는 것이 목표입니다.
정다은 완성작만 보여주기보다 Concept에서 AI Exploration, Compare and Select, Blender Refinement, Final Scene으로 이어지는 선택의 과정을 포트폴리오에 담고 싶습니다. 작품을 온라인 포트폴리오와 전시, 더 나아가 실제 시장에 공개하는 단계까지 확장해 보고자 합니다.
이승빈 직접 공간을 만들고 결과물로 완성한 경험은 앞으로 영상 연출을 할 때 큰 자산이 될 것 같습니다. 여러 기술과 제작 과정을 이해하는 디렉터로 성장하고, VARCO Sound도 다음 작업에서 적극적으로 활용해 보고 싶습니다.
조유빈·남이랑 이번 작업계획서와 완성 영상을 포트폴리오에 정리하고, 작품과 잘 맞는 공모전이나 출품 기회에도 도전할 계획입니다. 팀으로 만든 제작 방식과 문제 해결 과정을 다음 프로젝트에서도 더 정교하게 발전시키고 싶습니다.
이다현 생성형 AI의 비정형적인 결과를 단점으로만 보지 않고, 자연스럽게 낡고 오염된 도시의 질감을 만드는 재료로 활용할 수 있다는 것을 배웠습니다. 앞으로는 이번 시네마틱을 실제로 탐험할 수 있는 게임 레벨과 더 큰 세계관으로 발전시키고 싶습니다.
미디어월에서 만난 다섯 개의 세계
지난 9월 8일 NC AI 사옥에서 열린 성과공유회에서는 ‘페퍼로니 피자’, ‘산신’, ‘LOVE · OCEAN · STAR’, ‘Aethelgard’, ‘성북로컬백화’ 등 총 다섯 편의 작품이 대형 미디어월을 통해 공개됐습니다. 만화적 영상부터 가상 아이돌 트레일러, 3D 환경 작품, 브랜드 필름까지 서로 다른 형식의 결과물이 한자리에 모였고, 프로젝트를 완수한 학생들에게는 ‘NC AI VARCO 공식 크리에이터’ 수료증이 수여됐습니다. 완성된 작품은 포트폴리오와 연작, 게임 레벨, 공모전 출품 등 각자의 다음 창작으로 이어질 예정입니다.
교육과 산업 현장을 잇는 창작 경험
NC AI는 학생들이 이번 결과물을 포트폴리오와 후속 창작으로 발전시킬 수 있도록 작품 소개와 활용 기회를 넓혀갈 예정입니다. 학생들의 동의를 바탕으로 우수 결과물을 NC AI 공식 채널과 행사, 전시 공간에서 소개하고, 창작물의 상용화와 후속 제작으로 이어질 수 있는 연계 방안도 함께 검토하고 있습니다.
이번 프로젝트에서 확인한 제작 사례와 학생들의 피드백은 향후 대학 협력 프로그램과 교육 커리큘럼에도 반영할 계획입니다. NC AI는 대학 및 교육기관과의 협력을 확대해 산업 현장의 기술과 교육을 연결하고, 기획부터 에셋 제작, 사운드, 편집, 포트폴리오 구성까지 하나의 창작 흐름으로 경험할 수 있는 프로그램을 지속적으로 발전시켜 나가겠습니다.
창작자의 선택을 넓히는 AI
여섯 명의 결과물은 생성형 AI를 활용하는 창작에 하나의 정답이 없다는 사실을 보여줍니다. 캐릭터의 일관성을 유지하기 위한 기준 에셋을 만들고, 방대한 배경을 효율적으로 구성하며, 낯선 크리처의 소리를 설계하는 등 VARCO의 활용 방식도 작품마다 달랐습니다. 그 중심에는 기술 자체보다 작품의 의도와 창작자의 선택이 있었습니다.
처음에는 낯설었던 3D 도구가 프로젝트를 마칠 무렵에는 각자의 세계를 표현하는 새로운 창작 언어가 됐습니다. NC AI는 앞으로도 창작자가 자유롭게 시도하고 다양한 가능성을 탐색한 뒤 자신만의 결과를 선택할 수 있도록 교육 현장과의 협업을 이어가겠습니다.


